IllumiRoom
IllumiRoom es un proyecto de investigación de Microsoft que amplía mediante realidad aumentada una pantalla de televisión con imágenes proyectadas en la pared y los objetos circundantes. La prueba actual del concepto utiliza un sensor Kinect y un proyector de vídeo. El sensor Kinect captura la geometría y los colores del área de la habitación que rodea al televisor, mientras que el proyector muestra un video alrededor de este que corresponde a una fuente de vídeo presente en el televisor, como un videojuego o una película.
Historia
IllumiRoom se presentó por primera vez en el Consumer Electronics Show de 2013.[1] En la feria, Microsoft, junto con Samsung, mostró una presentación en vídeo del sistema. En CHI 2013, Microsoft presentó más detalles del sistema, incluido un documento escrito junto con un investigador de la Universidad de Illinois en Urbana–Champaign.[2][3]
Sistema
El prototipo del sistema utiliza un proyector de amplio campo de visión y un sensor Kinect. El Kinect captura el color y la geometría del entorno de la sala y el proyector reproduce imágenes en el mapa de profundidad adquirido por el sensor.
Tecnología
El concepto IllumiRoom se basa en trabajos e investigaciones previos utilizando pantallas de mayor enfoque de contexto, o focus-plus-context screens, y mapeo de proyección. La tecnología focus-plus-context generalmente utiliza una pantalla de alta resolución rodeada por una pantalla de menor resolución. El artículo de investigación CHI 2013 de Microsoft cita Ambilight de Philips como un ejemplo de este recurso. En el caso de IllumiRoom, el televisor representa la pantalla de alta resolución y la proyección circundante es la pantalla de menor resolución. El propósito de esta tecnología es proporcionar al usuario información adicional en la periferia visual, tanto simulando como aprovechando la visión periférica. Este aspecto se basa en el hecho de que el centro de la mirada de una persona es el equivalente a la alta resolución y es sensible al color y al detalle, mientras que la visión periférica es más sensible al movimiento.
IllumiRoom Combina el concepto de Focus-plus-context con mapeo de proyección en tiempo real. Esto permite que el sistema pueda ser utilizado en cualquier habitación, y no solo donde la televisión esté rodeada por una pared plana y blanca.
El sensor Kinect suele usarse para calibrar el sistema y la proyección. El proyector muestra un sistema de patrones grises y la cámara Kinect lee el tamaño de estos en la proyección para mapear el entorno 3D. Una vez calibrado, el sensor Kinect no se emplea más por el sistema del IllumiRoom, sino que puede ser utilizado para gaming.[3] IllumiRoom se desarrolló con el juego de disparos en primera persona de código abierto Red Eclipse como aplicación prototipo.[4]
Modos
Actualmente, el sistema puede mostrar imágenes de videojuegos en uno de varios modos. Estos modos requieren que el sistema tenga acceso al proceso de renderización del juego:[3]
- Focus + Context Full: El contenido completo del juego se proyecta alrededor de la televisión.
- Focus + Context Edges: Solo los bordes de alto contraste (por ejemplo, edificios, personajes, escenarios) se proyectan alrededor del televisor.
- Focus + Context Segmented: El contenido del juego se proyecta solo en un segmento del entorno circundante, más comúnmente en la pared plana.
- Focus + Context Selective: Solo se proyecta contenido selecto del juego (por ejemplo, balas, llamas) alrededor del televisor.
Sin acceso al renderizado del juego, existen otros modos de proyección disponibles:[3]
- Flujo periférico: el sistema muestra una cuadrícula o campo de estrellas que se mueve con la cámara del videojuego alrededor del televisor.
- Aumento de color: el sistema cambia la apariencia de los objetos físicos en la habitación para que coincidan con el tema o el aspecto del juego saturando los colores, haciéndolos aparecer en blanco y negro o creando una apariencia de dibujos animados.
- Desplazamiento de textura: el proyector crea la ilusión de distorsión de los objetos físicos en la habitación. El efecto de oscilación radial crea la ilusión de que los objetos de la habitación se ven afectados por un campo de fuerza ondulante que emana del televisor.
- Iluminación: dado que el proyecto proporciona la iluminación para la habitación, puede proyectar efectos que coincidan con la iluminación del videojuego.
- Interacción física: los objetos dentro del juego pueden interactuar directamente con el entorno de la habitación. Por ejemplo, una pelota puede rebotar fuera del juego y caer sobre objetos en el entorno físico.
Uso comercial
Aunque se espera que se use en una aplicación de Xbox, los investigadores han declarado que la tecnología es, por ahora, solo un proyecto de investigación y no está lista para uso comercial.[5]
RoomAlive
RoomAlive, un proyecto de investigación de Microsoft relacionado, también utiliza una cámara de profundidad y un proyector de vídeo en una cámara de proyector o configuración "procam". Es un sistema adaptativo que permite realizar un mapeo de proyección interactivo, dinámico y en tiempo real en el que múltiples cámaras de este tipo se pueden usar juntas en una habitación para generar un mapeo de proyección unificado e inmersivo que se adapta automáticamente al entorno de la sala, y con el que los usuarios pueden interactuar físicamente. A diferencia de IllumiRoom, que implementa una presentación visual de enfoque contextual centrada en una pantalla de televisión, RoomAlive se centra en aplicaciones de realidad aumentada espacial.[6]
En abril de 2015, Microsoft lanzó RoomAlive Toolkit, un kit de desarrollo de software de código abierto con licencia MIT[7] para calibrar una red de proyectores de video y sensores Kinect, que se puede usar para desarrollar sistemas como los de los proyectos RoomAlive e IllumiRoom.[8] El código fuente está disponible en su repositorio público.[9]
Referencias
- ↑ Tom Warren (14 de enero de 2013). «Microsoft just teased the next Xbox at CES». The Verge. Vox Media. Consultado el 29 de abril de 2013.
- ↑ Tom Warren (29 de abril de 2013). «Microsoft IllumiRoom is a coffee table projector designed for the next-generation Xbox». The Verge. Vox Media. Consultado el 29 de abril de 2013.
- ↑ a b c d Jones, Brett R; Benko, Hrvoje; Ofek, Eyal; Wilson, Andrew D (2013). IllumiRoom: Peripheral Projected Illusions for Interactive Experiences. Consultado el 29 de abril de 2013.
- ↑ IllumiRoom_CHI2013 by Microsoft Research "The majority of the illusions were paired with an open-source first-person shooter (Red Eclipse). This created a rich, interactive experience, enabled by access to source code. The Snow illusion was paired with a racing game with a snow level (SuperTuxKart 3), triggered with controller input."
- ↑ Steve Dent (30 de abril de 2013). «Microsoft says Illumiroom isn't yet ready for next Xbox, but will get public demo in July». Engadget. AOL. Consultado el 30 de abril de 2013.
- ↑ Jones, Brett; Sodhi, Rajinder; Murdock, Michael; Mehra, Ravish; Benko, Hrvoje; Wilson, Andrew D.; Ofek, Eyal; MacIntyre, Blair et al. (5 de octubre de 2014). «RoomAlive: magical experiences enabled by scalable, adaptive projector-camera units». UIST '14: proceedings of the 27th annual ACM symposium on user interface software and technology (New York: Association for Computing Machinery): 637-644. doi:10.1145/2642918.2647383. Se sugiere usar
|número-autores=
(ayuda) - ↑ License on github.com
- ↑ «RoomAlive Toolkit unveiled at Build 2015». Kinect for Windows Product Blog. Microsoft. 30 de abril de 2015. Consultado el 27 de mayo de 2015.
- ↑ https://github.com/Microsoft/RoomAliveToolkit
Enlaces externos
- IllumiRoom - Búsqueda de Microsoft
- IllumiRoom Con HighRes cuadros - Brett Jones Archivado el 4 de marzo de 2019 en Wayback Machine.
- RoomAlive
- RoomAlive Toolkit
Datos: Q10354470