Second Life
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8e/SecondLife.png/250px-SecondLife.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/66/Philip_Rosedale%2C_Web_2.0_Conference.jpg/250px-Philip_Rosedale%2C_Web_2.0_Conference.jpg)
Second Life on yksityisesti omistettu, internetissä toimiva virtuaalimaailma. Second Lifen julkaisi vuonna 2003 Linden Lab ja sen perustaja on Philip Rosedale. Käyttäjiä Second Lifella on yli 14 miljoonaalähde? (miljoonan käyttäjän raja meni rikki 18. lokakuuta 2006). Second Lifessa voi tavata muita käyttäjiä ympäri maailmaa avatarien välityksellä, vuokrata virtuaalimaata, rakentaa tai perustaa yrityksen. Second Lifella ei ole perinteisiä pelillisiä tavoitteita, joskin sinne on tehty myös roolipelialueita.
Ohjelman peruskäyttö on ilmaista. Aluksi käyttäjä luo ilmaisen käyttäjätilin ja lataa käyttöohjelman, jonka avulla hän voi hallita hahmoaan simulaation sisällä. Käyttäjän oma hahmo eli avatar on rajattomasti muokattavissa. Liikkuminen simulaation sisällä tapahtuu joko kävellen, lentäen tai teleportaten. Koska Second Lifen maa-alueet koostuvat pienistä alueista, jotka on liitetty yhteen isoksi mantereeksi, voi koko maailmaa tutkailla vapaasti lentäen.
Second Life on ennen kaikkea sosiaalinen kanava, joten kommunikointi on avainasemassa. Kommunikointi tapahtuu kirjoittamalla joko kaikille käyttäjille julkisia tai kahden käyttäjän välisiä yksityisiä viestejä. Mikrofonin välityksellä on myös mahdollista keskustella muiden käyttäjien kanssa.
Historia
Second Lifen kehitti Philip Rosedale vuonna 1999. Linden Lab on yhtiö, joka ylläpitää ja omistaa Second Lifen.
Virtuaalimaailman ensimmäistä versiota sanottiin Linden Worldiksi ja sillä oli muun muassa ekosysteemi, jossa linnut söivät kiviä ja käärmeet lintuja. Avataria sanottiin ”primitareiksi” ja ne pystyivät muokkaamaan ympäristöä heittelemällä kranaatteja maahan.[1]
Marraskuussa 2002 Linden World avautui rajoitetulle yleisölle alfaversiona ja pian sen jälkeen virtuaalimaailman nimi muutettiin Second Lifeksi. Vuoden 2003 lopulla esiteltiin Linden Dollari, ja valuuttanvaihto-ohjelma LindenX otettiin käyttöön vuonna 2005.[2]
Vuonna 2008 Second Life palkittiin Teknologian ja tekniikan Emmy-palkinnolla, koska se edisti online-sivustojen kehittelyä käyttäjälähtöisellä sisällöllä.
Teknologia
Second Lifessa käytetään Havok-fysiikkamoottoria, joka mahdollistaa avatarien reaaliaikaisen vuorovaikutuksen ja objektien reagoinnin 3D-ympäristössä. Second Lifen käyttöliittymä perustuu avoimeen lähdekoodiin. Phoenix-viewer on suosittu kolmannen osapuolen käyttöliittymä Second Lifessa.
Second Lifen avoimen lähdekoodin protokollasta ja käyttöliittymästä on kehitetty oma erillinen OpenSimulator-projekti.
Talous ja yrittäminen
Second Lifella on oma rahayksikkönsä, Linden dollar (L$), jonka arvo määritellään Yhdysvaltain dollareissa useissa internetin valuuttapörsseissä.
Useat suuryhtiöt (Nokia, IBM, Reuters, British Petroleum jne.) ovat luoneet Second Lifeen omia liiketilojaan ja oman edustuksensa. Niin ikään monilla yliopistoilla on Second Lifessa omat kampusalueensa (mm. Princeton University, Harvard). Myös eri mailla on omat lähetystönsä Second Lifessa (mm. Ruotsi, Viro).
Jokaisella käyttäjällä on mahdollisuus luoda sisältöä Second Lifessa. Yrittäjyydestä on tehty helppoa ja Second Lifessa on paljon käyttäjiä, jotka myyvät tekemiään tuotteita muille käyttäjille virtuaalisissa kaupoissa. Sisällöntuottamista on simulaatiossa laidasta laitaan, alkaen avatarin ulkonäköön liittyvistä asioista, kuten hiuksista tai silmistä taloihin tai kokonaisten alueiden maisemointiin.
Opetuskäyttö
Second Lifea hyödynnetään opetuksessa ja oppimisessa. Oppimisen tutkijat ovat todenneet, että Second Life on edullinen toimintaympäristö, joka tuottaa huomattavaa lisäarvoa oppimiselle ja sen käyttöönotto on melko helppoa.[3] Tutkimuksissa on todettu, että Second Lifessa muodostuu voimakkaammin läsnäolon tuntu kuin muiden etäopetusvälineiden avulla.[4]
Virtuaalimaailmassa järjestetään luentoja, ryhmätyötilaisuuksia, ohjauskeskusteluja ja kokouksia. Kouluttajan on mahdollista tuoda virtuaaliseen oppimisympäristöön koulutusmateriaalia, kuten kuvia, videota ja ääntä. Second Lifessa toteutetaan opetusmuotoina myös simulaatioita, joissa voidaan harjoitella todellisuutta vastaavaa toimintaa. Esimerkiksi Second Lifeen on perustettu virtuaalinen sairaala, kemian laboratorio ja öljynporauslautta. Second Lifea on myös hyödynnetty kielten opiskelussa. Languagelab.com on perustanut englannin kielen opiskelua varten englanninkielisen virtuaalisen kaupungin, jossa voi harjoitella todellisen elämän kielenkäyttötilanteita.
Monet suomalaiset oppilaitokset ovat ottaneet Second Lifen opetuskäyttöön ja toimivat yhteisellä EduFinland-alueella.
Virtuaalimaa
Second Lifessa on mahdollista omistaa virtuaalista maapinta-alaa. Virtuaalista maata on karkeasti ottaen kahta eri tyyppiä, mannermaata (engl. mainland)[5] tai yksityisiä saaria (engl. island).[6] Mainland on alue, joka on etukäteen muokattu tietyn tyyppiseksi maastoksi. Käyttäjä voi vuokrata eri kokoisia alueita mannertmaata. Island on nimensä mukaisesti saari, jolla on suuremmat muokkausmahdollisuudet kuin mannermaalla, mutta se on kustannuksiltaan kalliimpi. Jotta käyttäjä voisi omistaa mannermaata, pitää hänen muuttaa ilmainen perustilinsä maksulliseksi premium-tiliksi. Saarelta voi vuokrata tontin ilman premium-tiliä, mikä on tehnyt niistä suositumman vaihtoehdon.[7]
Rakentaminen
Second Lifessa on sisäänrakennettu rakennusohjelma,[8] jolla voi luoda ja muokata Second Lifen rakennuspalikoita.[9] Omia tekeleitään voi jakaa vapaasti muille käyttäjille. Tekijä voi muuttaa sisällön oikeuksia ja antaa halutessaan toisille käyttäjille vapauden joko muokata, kopioida tai siirtää tekemänsä virtuaalinen sisältö eteenpäin. Rakentamiselle on Second Lifessa varattu tietyt alueet, joita sanotaan sandboxeiksi eli hiekkalaatikoiksi.
Kaikki Second Lifessa tuotettu materiaali on sisäisellä rakennusohjelmalla tuotettu. Jos halutaan tehdä monimutkaisempia tai edistyneempiä muotoja, voidaan käyttää Second Lifen ulkopuolisia 3D-rakennusohjelmia, kuten esimerkiksi Blenderiä.
Kritiikki
Second Life on saanut kritiikkiä käytettävyydestä, ohjelman toimivuudesta sekä joidenkin käyttäjien käytöksestä. Second Life saattaa olla raskas vanhemmille tietokoneille ja käyttöliittymä saattaa olla käyttäjille hankala. Käyttöliittymää on sanottu epäintuitiiviseksi, koska ohjelma käyttää paljon alt-, ctrl- ja hiirinäppäinkomentoja. Second Life on saanut osansa myös lieveilmiöistä, joita vapaa ympäristö saattaa aiheuttaa. Laiton kopiointi (engl. copybotting) on toisen käyttäjän sisällön laitonta varastamista. Käyttäjien tahallista häiriköintiä (engl. griefing) esiintyy myös Second Lifessa.
Anonymiteetti ja virtuaalimaailman vapaus mahdollistaa muun muassa erilaisten fantasioiden toteuttamisen ja kokeilemisen. Second Lifessa toteutettu uskottomuus on johtanut jopa avioeroihin.[10]
Lähteet
- ↑ http://massively.joystiq.com/2010/06/26/the-virtual-whirl-a-brief-history-of-second-life (Arkistoitu – Internet Archive)
- ↑ http://wiki.secondlife.com/wiki/History_of_Second_Life/LindeX_Chatlog
- ↑ Salmon, Gilly: The future for (second) life and learning. British Journal of Educational Technology, 2009, 40. vsk, nro 3, s. 527.
- ↑ Edirisingha, P., Nie, M., Pluciennik, M. & Young, R.: Socialisation for learning at a distance in a 3-D multi-user virtual environment. British Journal of Educational Technology, 2009, 40. vsk, nro 3, s. 468.
- ↑ http://secondlife.com/land/pricing.php
- ↑ http://secondlife.com/land/privatepricing.php
- ↑ http://wiki.secondlife.com/wiki/Account
- ↑ http://wiki.secondlife.com/wiki/Building_Tools
- ↑ http://secondlife.com/whatis/create/builders/
- ↑ Virtuaalipettäminen Second Lifessä johti avioeroon Ilta-Sanomat. 13.11.2008. Viitattu 8.9.2018.
Aiheesta muualla
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4a/Commons-logo.svg/30px-Commons-logo.svg.png)
- Second Lifen viralliset kotisivut
- Statistiikkaa käyttäjistä